jueves, 11 de abril de 2013

Minecraft, el juego de miniaturas (de papel) IV: Combate



Sigo adelante con las reglas del juego de miniaturas (de papel) de Minecraft. Recordad que, hasta ahora, he posteado en el blog 3 entradas: una inicial dedicada a presentar las características básicas, otra dedicada a la construcción de una mesa de juego, y la última hasta la fecha dedicada al movimiento, y esta vez es el turno de los combates. 

Os recuerdo que las reglas son totalmente abiertas y cambiables por lo que, si tenéis alguna duda o sugerencia, no tenéis más que dejar un comentario en cualquier entrada dedicada al juego. 

Las reglas de combate han ido variando desde la primera vez que pensé en ellas, comenzando en decimales y pasando por percentiles, hasta volver de nuevo a los dados de 10 caras. De pequeño jugaba mucho al juego de rol de El Señor de los Anillos y me gustaba mucho el sistema de dado de 100, peo creo que va a ser más sencillo utilizar un sistema de dados de 10 (a la hora de hacer las sumas y restas que podréis leer si seguís leyendo)

Bueno, una vez hechas las presentaciones oficiales, vamos al lío:


TIPOS DE COMBATE

Existen dos tipos de combate: CUERPO A CUERPO y A DISTANCIA. Salvo excepciones, el combate cuerpo a cuerpo es todo aquel combate que suceda entre figuras que se encuentren en casillas adyacentes, y el combate a distancia es todo aquel que se produzca entre figuras separadas. En ambos casos, se puede atacar ARMADO o DESARMADO (arma de mano o puño desnudo, por ejemplo, en el caso del ataque cuerpo a cuerpo,  y arma de distancia u objeto arrojadizo en el caso del ataque a distancia).

Combatir cuerpo a cuerpo supone un gasto de 1PA y Disparar un arma a distancia supone un gasto de 2 PA

COMBATE CUERPO A CUERPO


Para que dos figuras puedan entrar en combate, es necesario que se encuentren en casillas adyacentes. Una casilla adyacente a otra es aquella que comparte un lado o una esquina con otra casilla.

Para resolver el ataque cuerpo a cuerpo se deben establecer dos pasos con sendas tiradas por parte del atacante: TIRADA PARA IMPACTAR y TIRADA PARA HERIR. Si el atacante supera la tirada para impactar, podrá realizar una tirada para herir. Si supera la tirada para herir, hará perder un punto de vida a la figura objetivo.
  • TIRADA PARA IMPACTAR
Para impactar, las figuras combatientes enfrentarán su HABILIDAD DE COMBATE y sus habilidades con las armas con que luchan. En caso de igualdad, la tirada para impactar tendrá que ser mayor que 5 y, en caso de desigualdad, se aplican los siguientes modificadores: a la Habilidad de Combate del atacante (HCa) se le suma 5 y su habilidad con el arma que ataca(HAa)  y se le restan los mismos rasgos del defensor (HCd y HAd). El atacante tiene que obtener en  un dado de 10 caras (1d10) un número inferior esa suma, siendo un 1 siempre un acierto y un 0 siempre un fallo.

1d10 <= 5 + (HCa + HAa) - (HCd + HAd) = Impacto
1d10 >= 5 + (HCa + HAa) - (HCd + HAd) = Fallo

Ejemplo: Un humano tiene HC 3 y ataca desarmado con su HA de 2 a un zombie desarmado (HA 2) con HC 1. El jugador que lleva a el humano debe sacar una cifra menor o igual a  [5 + (3 + 2) - (2 + 1) = 7] en un dado de 10 caras. 

Si fuese el zombie el atacante, tendría más difícil impactar al humano, ya que, en una tirada de 1d10, tendría que obtener menor o igual a [5 + (2 + 1) - (3 + 2) = 3] .
  • IMPACTO
Independientemente de que el impacto cause o no un herida, la figura que lo recibe se desplaza una casilla de distancia en la dirección del impacto, ya sea vertical, horizontal o diagonal, a no ser que un obstáculo se lo impida. 

Si chocara con un obstáculo que le impidiera moverse (un bloque cualquiera), la figura recibiría un impacto de fuerza 4.
  • TIRADA PARA HERIR
La tirada para herir enfrentará fuerza (F) y resistencia (R) de atacante y defensor y dependerá, al igual que la tirada para impactar, del azar, pero modificado. Así, la tirada base será de 5 o menos en 1d10 para herir, pero será calibrada con la fuerza del atacante, la resistencia del defensor, y los modificadores del arma (Ma) con que se ataca y la armadura (Ar) con que se defiende. Así, existen varios modificadores que vienen dados por el material de dichos objetos:

Arma de madera (+1), piedra (+2), acero (+3), oro (+4), diamante (+5)
Armadura de cuero (+1), acero (+2), cota de mallas (+3), oro (+4), diamante (+5)


1d10 <= 5 + (F + Ma) - (R+ Ar) = Herida
1d10 >= 5 + (F+ Ma) - (R+ Ar) = Fallo
  • ATAQUE POR EL FLANCO

Se considera un ataque por el flanco todo ataque que se le haga a una miniatura a sus laterales izquierdo o derecho. Una figura que realice un ataque por el flanco obtendrá una bonificación de +3 a su tirada para impactar.
  • ATAQUE POR LA ESPALDA

Se considera un ataque por la espalda todo aquel ataque que se le haga a una figura por sus tres casillas traseras. Un ataque por la espalda impacta automáticamente.

COMBATE A DISTANCIA 


Para que el combate a distancia pueda suceder las figuras atacante y atacada deben estar separadas al menos una casilla de distancia. Además, la figura atacante no puede estar trabada en combate en el momento en que declare el ataque.
  • MODIFICADORES DE DISTANCIA
Dependiendo de la distancia a la que se realice el ataque, se realizarán diferentes modificadores positivos o negativos a las tiradas para impactar y para herir. No se pude atacar a una distancia mayor de 20 casillas, a no ser que sean cuesta abajo. La distancia en diagonal se mide igual que la distancia en vertical y horizontal. En disparos a diferente nivel se suman las distancias en el eje horizontal y en el eje vertical (es decir: alguien a 10 casillas, sobre 3 bloques, se supondrá a una distancia de 13 casillas). En disparos hacia abajo, el eje vertical se omitirá (es decir,  alguien a 10 casillas de distancia, 3 bloques por debajo del atacante, se considerará a 10 casillas de distancia).



  • TIRADA PARA IMPACTAR
En el caso del impacto a larga distancia, la tirada depende en exclusiva del atacante y de la distancia a la que ataque. Así, si el atacante obtiene en 1d10 una cifra inferior o igual a la suma de su Habilida de Combate a distancia (HCd) más su habilidad con el arma que utiliza (HAd) más (o menos) el modificador de distancia, hará impacto en el blanco. De lo contrario, no lo hará.


1d10 <=  HCd + HAd +/- Md = Impacto
1d10 >=  HCd + HAd +/- Md = Fallo
  • IMPACTO
Independientemente de que el impacto cause o no un herida, la figura que lo recibe se desplaza una casilla de distancia en la dirección del impacto, ya sea vertical, horizontal o diagonal, a no ser que un obstáculo se lo impida. 

Si chocara con un obstáculo que le impidiera moverse (un bloque cualquiera), la figura recibiría un impacto de fuerza 4.
  • TIRADA PARA HERIR
Para que el impacto hiera a la figura atacada, el atacante deberá obtener en 1d10 una cifra igual o inferior a la suma de 5 (cierta aleatoriedad) más la fuerza del arma utilizada (Fa) menos la resistencia de la figura atacada (R), sumndo y restando, además, los modificadores de distancia (Md) y armadura (Ar), si los hubiera.


1d10 <= 5 + (Fa + Md) - (R+ Ar) = Herida
1d10 >= 5 + (Fa+ Md) - (R+ Ar) = Fallo





Esto es todo por hoy. En próximas entradas, hablaré de los perfiles de atributos de las diferentes criaturas que pueblan el mundo de Minecraft, de cómo crear un personaje desde cero, y empezaré a pellizcar un sistema de puntos de experiencia que aún está muy verde en mi cabeza. Para que os hagáis una idea, esto es lo que espero poder incluir a partir de las próximas semanas (además de las reglas que ya hay, pulidas):

Atributos de criaturas
Reglas especiales y avanzadas
Tipos de Arma y Armadura
Monturas
Creación de personajes
Sistema de experiencia
Árbol de habilidades
Minería
Sistema de puntos para partidas equilibradas
Escenarios

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