En esta ocasión voy a dejar a un lado los cubos de Minecraft para dar un pequeño empujón al juego que estoy intentando llevar a cabo con todos vosotros. Como sabéis, en la entrada anterior (link) hablé de las características básicas del juego, a saber: sistema basado en puntos de acción y dados de 10, partidas en solitario o PvP (jugador contra jugador), sistema de atributos como en cualquier otro juego (Fuerza, Resistencia, Habilidad, etc.) y cifras que, os adelanto, voy a cambiar a un sistema percentil para que, en el momento de administrar puntos de experiencia (que también está por desarrollar…) se consigan un sinfín de combinaciones interesantes y hagan de cada personaje algo único.
Pero no es momento de irse por las ramas, sino de avanzar poco a poco. “Avanzar”, nunca mejor dicho, porque es el turno del MOVIMIENTO.
Antes de nada, aclaremos qué son los Puntos de Acción:
PUNTOS DE ACCIÓN
Los Puntos de acción, en verde, en el panel de atributos |
Los puntos de acción (PA) son aquello que mide la capacidad de una figura para desenvolverse por el terreno de juego. Una figura con muchos puntos de acción podrá realizar muchas acciones, como mover o atacar, y una con menos, menos.
Gastar PA significa que la figura utiliza alguno de los puntos de acción que tiene para realizar una acción determinada. Por ejemplo, para mover una distancia de dos bloques, tendrá que gastar 1PA
Los puntos de acción no son acumulativos y, al comenzar un turno, cada figura tiene los puntos de acción que indica en su perfil de atributos (a menos, claro, que un marcador indique lo contrario). Una figura que no haya utilizado sus puntos de acción en el turno anterior y otra que sí lo haya hecho seguirán teniendo los mismos puntos de acción que marca su perfil.
Ahora sí, voy a explicar los movimientos básicos del juego, que son: Movimiento General, Movimiento Diagonal, Movimiento por Terreno Complicado, Salto y Carrera
MOVIMIENTO GENERAL
MOVIMIENTO DIAGONAL
Es el movimiento que realiza la figura desde un bloque hasta otro que sólo comparta con el primero una equina, es decir, en diagonal. Cada punto de acción otorga 1 punto de movimiento diagonal. Ejemplo
MOVIMIENTO POR TERRENO COMPLICADO
El terreno complicado es el terreno que dificulta o cambia el movimiento de la figura. Existen tres tipos de terreno complicado:
- Agua: “andar” en el agua, o nadar, supone una reducción del movimiento, siendo necesario el doble de gasto de PA. Para desplazar una figura una unidad de desplazamiento por el agua es necesario 1 PA
- Hielo: andar en el hielo supone una aceleración del movimiento. Una figura que se desplace sobre hielo se desplazará 3 unidades de medida por cada PA gastado en ese movimiento hasta que finalice el hielo o dicho movimiento se vea interrumpido por algo. Una figura que se desplaza por hielo solo puede hacerlo hacia la dirección en que comenzó el movimiento.
- Arena de Almas: en la arena de almas, andar supone una reducción del movimiento, siendo necesario el doble de gasto de PA que sobre agua. Para desplazar una figura sobre un bloque de arena de almas, es necesario invertir 2 PA
SALTO
- Salto horizontal: una figura puede saltar horizontalmente un bloque invirtiendo 1PA. Esto quiere decir que la figura no pisará ese bloque, sino que pasará sobre él. Así, por ejemplo, una figura que salte un bloque de agua, hielo o arena de almas no verá afectada su capacidad de movimiento. Si la figura empieza el movimiento en agua o arena de almas, deberá invertir el doble de PA en realizar la acción (Saltar desde agua: 2 PA, saltar desde arena de almas: 4 PA)
- Salto horizontal diagonal: una figura puede saltar en diagonal invirtiendo 2PA. Esto quiere decir que la figura no pisará el bloque diagonal contiguo, sino el siguiente. Se aplican las normas especiales de terreno complicado del salto horizontal.
Este tipo de movimiento es útil para sortear terreno complicado, precipicios o lava |
- Salto vertical: una figura puede saltar hacia un bloque contiguo elevado invirtiendo 1 PA. Serán necesarios 2 PA para saltar sobre un bloque diagonal elevado. Si la figura empieza el movimiento en agua o arena de almas, deberá invertir el doble de PA en realizar la acción (Saltar desde agua: 2 PA, saltar desde arena de almas: 4 PA). Saltar hacia un bloque inferior se considera movimiento general.
CARRERA
Una figura puede utilizar el movimiento de carrera una vez por turno. De esta forma, puede gastar los puntos de acción que quiera a cambio, cada uno, de 3 unidades de movimiento general o 2 de movimiento diagonal.
Una figura no puede utilizar la carrera en terreno complicado. Si empezó el movimiento en terreno normal y llegó a terreno complicado, se quedará en el primer bloque de este terreno y se perderá el resto de unidades de movimiento que no hubiese invertido.
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